Szkoła Podstawowa nr 1 w Zabrzu
Masz wyłączoną obsługę javascript, niektóre funkcje na stronie mogą działać nieprawidłowo
16.04.2024
Bernard, Biruta, Erwin, Cecylian, Bernadeta, Cecylia, Nikita
Witamy wszystkich serdecznie na oficjalnej stronie internetowej Szkoły Podstawowej nr 1 w Zabrzu
Akcje I Programy - Kicaj Zdrowo - Gry i Zabawy Naszych Dziadków
Wiosenna pogoda sprzyja aktywności na powietrzu. Zachęcamy do zabaw wg wskazówek babć i dziadków, z którymi uczniowie klas I - III przeprowadzili „wywiady”. W ramach projektu „KICAJ ZDROWO” dzieci dowiadywały się w rodzinie, od najstarszego pokolenia, jakie zabawy organizowano w czasach ich dzieciństwa. Dziękujemy babciom i dziadkom za fajne pomysły na wspólne spędzanie czasu w gronie dzieciaków. Skorzystajcie z przykładów najpopularniejszych podwórkowych atrakcji z tamtych czasów.
Tylko pamiętajcie o bezpieczeństwie !
bujankahustawka
„KRYJÓWKA”
Dzieci, zgromadzone wokół drzewa, zakrywają oczy i głośno odliczają, np.do 20. Potem wołają chórem : „Kryjówka !” Jedna, wyznaczona wcześniej osoba, ukrywa się przed nimi. Każdy uczestnik zabawy szuka jej na własną rękę, a gdy znajdzie - dołącza do kryjówki i chowa się przed pozostałymi. Zabawa toczy się tak długo, aż wszyscy spotkają się w kryjówce.
„FOTELE”
Dzieci dzielą się rolami - wyznaczają „sprzedawcę”, ”klienta” i „fotele”. „Sprzedawca” ustawia „dzieci - fotele” w wyznaczonym miejscu - „sklepie” tak, aby postawą ciała przybierały kształt mebla ( fotela ) i czekały bez ruchu na przyjście „klienta”. ”Klient” rozmawia ze „sprzedawcą” i wybiera „fotel”. „Na niby” płaci i trzymając za rękę „dziecko - fotel” wychodzi ze „sklepu”. Stawia „fotel” w poprzedniej pozycji ( - dziecko udaje fotel, np.w przysiadzie ) i siada na nim. ”Klient” i jego „fotel” przewracają się. ”Dziecko - fotel”, gonione przez „klienta”, ucieka do „sklepu”. Jeśli zostanie złapane - zamienia się rolą i zabawa toczy się od nowa.
„GROSIK”
Gracz kładzie pieniążek na brzegu stołu.Pochylając się, dmucha na monetę tylko raz, starając się ją przesunąć. Następnie ruch wykonuje przeciwnik wprowadzając do gry swój pieniążek. Gracz stara się tak dmuchnąć w monetę, żeby nakryła pieniążek przeciwnika. Wówczas zabiera obie monety lub zdobywa punkt, a gra zaczyna się od nowa. Wygrywa ten, kto zbierze więcej monet lub zdobędzie więcej punktów.
„GRA W SŁOJA”
Do słoja ( miski lub jakiegoś pojemnika ), do połowy wypełnionego wodą, wrzuca się monetę. Wygrywa ten uczestnik, którego moneta przykryje pieniążek przeciwnika.
„BRUDNE RĘCE”
Dzieci stoją w kole z rękami wyciągniętymi przed siebie i zwróconymi wnętrzem dłoni w dół. Osoba w środku chodzi po kole i znienacka uderza w czyjeś ręce wołając : „Brudne ręce !” Jeśli wybrane dziecko w porę nie cofnie rąk i nie uniknie uderzenia - wchodzi do środka i to ono dalej szuka „brudnych rąk”.
„W KIJA”
Wyznaczona osoba, stojąc w środku, przytrzymuje palcem kij ustawiony pionowo. Nagle, wołając kogoś po imieniu, puszcza kij. Przywołane dziecko musi przechwycić kij zanim on spadnie na ziemię.
„UKŁADANKA”
Zbieranie kamyków, szkiełek, patyczków, kwiatków itp. okazów; tworzenie z nich mozaiki, różnych obrazków - figur, postaci ... poprzez układanie na ziemi lub piasku. Zrywano także długą trawę i pleciono z niej lalki.
„WODA - LĄD”
Uczestnicy zabawy stają na obwodzie wielkiego koła, narysowanego na asfalcie. Jedna osoba, będąc w środku, woła : „Do wody !” a wszyscy wbiegają do koła i stają nieruchomo. Na hasło : „Na ląd !” - wracają na linię. Hasła są wykrzykiwane w takiej kolejności i tempie, żeby zmylić uczestnika. Pomyłka eliminuje z gry.
karuzela
„ODKOP SKARB”
Jedna z osób zakopuje po kryjomu skarb, np. w piaskownicy. Skarbem może być zwinięta karteczka z napisanym hasłem. Kilka pustych karteczek można zakopać ( lub ukryć ) dla zmyłki. Zwycięża dziecko, które odkopie ( odnajdzie ) skarb.
„DERKACZ” ( „KUBUŚ” )
Gromada dzieci, trzymając się za ręce, tworzy duże koło. Dwójka dzieci jest w środku. Jedno dziecko, trzymając dwa drewienka, uderza nimi i szybko zmienia miejsce w obrębie koła. Drugie - ma zawiązane oczy i stara się złapać derkacza. Stukot drewienek można zastąpić pytaniem - „Kubusiu, gdzie jesteś ?” Kubuś odpowiada: „Tu !”, ale prędko zmienia miejsce.
„W KIJE”
Dzieci z kijkami stoją na obwodzie koła. Każde ma wykopany w ziemi mały dołek. Stojący w kole uczestnik zabawy usiłuje kijem wtoczyć piłeczkę do któregoś dołka. Pilnujący go właściciel stara się to uniemożliwić, ale może odpychać piłkę także tylko swoim kijem.
„JAK SIĘ MASZ, KOTKU NASZ ?”
Dzieci stoją w kole, blisko siebie. Wewnątrz chodzi „kotek” z zawiązanymi oczami. Osoba, do której podejdzie i zamiauczy – pyta, celowo zmieniając głos : „Jak się masz, kotku nasz ?” Gdy „kotek” odgadnie, kto do niego przemówił, następuje zamiana miejsc i ról. Jeśli się pomyli – próbuje od nowa.
„KÓŁKO”
Fajerkę ( krążek z pieca kuchennego na węgiel ) toczy się po ziemi w kółko za pomocą pręta. Stanowi on w zabawie popychacz i hamulec.
„POSZEDŁ MAREK PO PODAREK”
Osoba rozpoczynająca zabawę mówi : „Poszedł Marek po podarek, kupił ...” - tu wymyśla jakąś rzecz. Kolejna osoba wylicza to, co wymienił poprzednik i dodaje nowy wyraz. Każda następna musi powtórzyć całość i dołożyć swoje słowo. Jeśli się pomyli - daje fanta lub odpada.
„Z RĄK – DO RĄK”
Wszyscy stają w kole, pół kroku od siebie. Każdy trzyma jakiś drobny przed - miot ( zabawkę, kamyk ... ). Podaje go kolejnej osobie prawą ręką, a odbiera od sąsiada - lewą ręką. Prowadzący zabawę, będąc w środku, kieruje ruchem. Woła : - „W lewo !”, ”W prawo !” starając się zmylić uczestników. Odpada ten, kto ma dwa przedmioty w obu rękach.
„PIŁKA Z KLASKANIEM”
Rzut piłką wysoko na mur i klaśnięcie w dłonie, gdy piłka odbija się od ściany, a potem jeden raz od ziemi - musi zostać złapana. Rzuca się, za każdym razem tak samo, ale klaszcze się raz, potem ( przy następnym rzucie ) dwa razy, trzy ... itd. Gdy nastąpi „skucha” - rzuca przeciwnik.
„ZABAWA W KOTKA I MYSZKĘ”
Dwoje dzieci ( „kotki” ) rzuca do siebie piłkę. Między nimi biega „myszka”, która stara się przechwycić piłkę w locie. Jeśli jej się to uda - następuje zmiana miejsc z „kotkiem”.
„WILK I OWCE”
Wyznacza się dwie równoległe linie w sporej odległości od siebie. Na jednej stoi „wilk”, na drugiej - „owce”. ”Wilk” odzywa się grożnym głosem : - „Boicie się wilka złego ?!” „Owce” odpowiadają : - „Nieee !” i zaczynają biec, by przedostać się na jego pole ( linię ). „Wilk” stara się wyłapać „owce”. Złapane dziecko - odpada.
„GRA W KAPSLE”
Wyścigi kapsli, wylepionych plasteliną, najlepiej rozgrywa się na asfalcie, gdzie można cegłówką narysować tor. Tworzy się trasę, pełną zakrętów i trudnych odcinków. Gracze pstrykają kapsle palcami po torze. Wygrywa ten, który najszybciej dotrze do mety. Kapsel wraca na start, gdy wypadnie poza linię.
„CZEKOLADA”
Na asfalcie ( lub patykiem na ziemi ) rysuje się wielki prostokąt z podziałem na kostki, jak w tabliczce czekolady. Tworzy się w ten sposób osiem okienek. Każde okienko ma wpisaną kategorię, którą trzeba zaliczyć. Np. : imiona dziewczynek, imiona chłopców, kolory, rośliny, zwierzęta, marki samochodów, zawody, nazwy słodyczy ... Zawodnik rzuca kamykiem na pole z pierwszą kategorią. Jeżeli trafi - przekracza je i stawiając jeden krok na każdej kolejnej kratce - wymienia jednocześnie wyrazy ( nazwy ) z kategorii, którą zalicza. Jeśli sa to „imiona dziewczynek” - musi bez namysłu wyliczyć osiem imion, które nie mogą się powtórzyć. Potem rzuca na drugie pole i zalicza następną kategorię. Gdy się pomyli, albo nie wypowie nazwy od razu - ma „skuchę”. Wygrywa ten, kto zaliczy wszystkie pola „czekolady” jako pierwszy.
„POMIDOR”
Wyznaczona osoba zadaje pozostałym uczestnikom, po kolei, wymyślone na poczekaniu pytania. Muszą oni za każdym razem odpowiadać „pomidor” i zachować poważną minę. Nie mogą wypowiadać żadnych innych słów, ani się śmiać. Prowadzący stara się rozśmieszyć i zmylić kolegów; stroi dziwaczne miny, prowokuje poprzez zabawne pytania ...
„ZESZYT ZŁOTYCH MYŚLI”
Zakłada się zeszyt, w którym na każdej stronie jest jedno pytanie lub polecenie, np. : podaj imię i nazwisko, wpisz datę, jaki jest twój ulubiony zespół muzyczny ? podaj tytuł ulubionego filmu, książki, jak spędzasz wolny czas ? czy uprawiasz sport, jaki ? ... itp. Zeszyt daje się znajomym ( podobnie jak pamiętnik ), którzy pod kolejnym numerem porządkowym, wpisują informacje o sobie. Wpisy często są żartobliwe. Można też prosić o zostawienie „przesłania”, „złotych myśli” dla właściciela. Zeszyt przechowuje się na pamiątkę i czyta po latach z łezką w oku.
„GRA W PALANTA”
Gracze: - rzucający (R), uderzający kijem (U), łapiący (Ł). Ustala się linię mety. Gracz (R) rzuca piłką w stronę gracza (U), a ten - uderza piłkę kijem, kierując ją w stronę mety i natychmiast rozpoczyna tam bieg. Po uderzeniu piłki, gracz (Ł) próbuje złapać odbitą piłkę. Jeśli mu się to uda - natychmiast zamienia się rolą z (U). Jeśli nie złapie piłki - biegnie dalej, aby ją złapać na mecie i „zbić” piłką zawodnika (U). Jeśli to zrobi - zamieniają się zadaniami. Jeżeli uderzający kijem (U) nie trafi w piłkę od (R)- zamienia się z nim miejscem.
autka
online: 1 użytkownik, dziś: 169 użytkowników
Program dla szkółErasmusNarodowy Program Rozwoju Czytelnictwa 2.0Ogólnopolska Koalicja Na Rzecz Bezpiecznego internetuSzkoła Bez PrzemocyProgram dla szkółErasmusNarodowy Program Rozwoju Czytelnictwa 2.0Ogólnopolska Koalicja Na Rzecz Bezpiecznego internetuSzkoła Bez Przemocy
Zgodnie z Rozporządzeniem Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych, zgadzam się na przetwarzanie na stronie www.sp1zabrze.vot.pl moich danych osobowych.
powered by scms © 2008 - 2024 design by sid